Delo.by,

    Комментарии 6 Янв 2014 16:37

    Новые игры для взрослых людей

    Сначала геймификация быстро стала супертрендом в области HR-деятельности, маркетинга и работы с клиентами. Теперь этот инструмент для решения бизнес-задач дошел и до нашей страны.

    Кристина Рыбик, «Дело»

    Для большинства людей игры – это то, что всегда делается с удовольствием. Не удивительно, что на основе этой простой человеческой психологии маркетологи и HR-специалисты создали инструмент для решения своих задач. Теперь, кроме дословного перевода, у  «геймификации» есть профессиональное определение – использование игровых механик в неигровых средах для достижения самых разных целей с помощью повышения уровня вовлеченности аудитории. Как показывается практика, этот инструмент дает немалую эффективность. Иначе вряд ли бы около 70% компаний из Forbes Global 2000 (список 2000 крупнейших публичных мировых компаний) стали внедрять этот инструмент. 

    Жизнь – игра

    Геймификация как концепция – далеко не нова. Это просто один из инструментов в области мотивации, вовлечения, повышения лояльности персонала. Более того, многие «механики» знакомы еще с советских времен: доска почета с передовиками производства, соцсоревнование, переходящее знамя. Сейчас открылась возможность использовать все это не просто на интуитивном уровне, а с учетом уже наработанных знаний в применении игровых механик, что делает их гораздо более эффективными.

    При этом геймификация – инструмент не только для вовлечения персонала, но и клиентов, если компания активно работает в сегменте B2C. Новые поколения более ориентированы на игру, а геймификация помогает сделать любой объект или процесс достаточно увлекательным, чтобы молодежь обратила на него внимание и не упустила из виду в течение достаточно длительного периода.

    Новый тренд в первую очередь связан с приходом на рынок труда молодого поколения. Игра глубоко вошла в жизнь тех, кому сейчас примерно от 22 до 27 лет. В то же время средний возраст участников игры «World of Tanks» – 35-38 лет! Люди проводят «в мире танков» часть своей сознательной жизни, причем, значительную. И эти аргументы приводят к мысли, что систему мотивации, процесс взаимодействия в компании частично можно превратить в «игру».

    Работа за пряники

    В своем большинстве работодатели, как минимум, знают о геймификации либо так или иначе используют ее в работе. По данным исследования рекрутинговой компании «Бигл», не знакомы с относительно новым инструментом лишь 27% работодателей. Одновременно с этим доля работников, которые не сталкивались с геймификацией, составляет 60%. В белорусских реалиях эти оба показателя можно смело увеличивать.

    «Сейчас мы наблюдаем только первые шаги в этом направлении, – говорит управляющий партнер, директор консалтинговой группы «Здесь и Сейчас» Александр Паньков. – Проблема заключается в том, что во многих компаниях собрано, как правило, сразу несколько поколений. За исключением, пожалуй, IT-компаний, где геймификация как раз лучше всего приживается. Но в основном мы видим в компании людей разного возраста: и тех, кому за 50, и тех, кому чуть за 20. Это тормозит бурное развитие геймификации: поколения разные, и мотивационные инструменты тоже должны отличаться. В этом проблема».

    Один из примеров внедрения технологий геймификации – работа HR-отдела в белорусской компании «Альторос» (естественно, это IT-компания). Последние четыре года в коллективе регулярно выбирали лучших сотрудников: руководители голосовали за номинантов, которых выдвинули линейные менеджеры. Но с ростом компании этот подход исчерпал себя, пришлось искать альтернативу. Кроме этого, стали очевидны области работы, где были необходимы улучшения: это обратная связь от коллег и руководителей, внутренние виртуальные коммуникации (рабочая почта, внутренний портал, блог, форум и даже внешние соцсети). Геймификация также дала возможность поощрять активность сотрудников, не связанную с выполнением рабочих задач, например, подготовку внутреннего тренинга или внешнего доклада на конференции, публикации во внешнем корпоративном блоге, волонтерство на мероприятиях и пр.  

    «К нам геймификация пришла в виде внутренней социально-мотивационной сети «Пряники». Мы начали работать над пилотным проектом в рамках отдела HR с конца 2012 года, а на всю компанию распространили его в апреле 2013, – рассказывает Сергей Шамбер, HR-директор компании «Альторос». – В системе заводятся аккаунты на всех сотрудников, поэтому потенциально каждый работник компании может воспользоваться ее «плюшками» и возможностями. На практике платформой пользуются до 80% сотрудников, насильно мы никого туда не «загоняем». Основой системы является внутренняя виртуальная валюта «пряник». Каждый сотрудник еженедельно на свой счет получает определенное количество таких «пряников». Ими он может поблагодарить любого из коллег за помощь, выполненную работу и т.д. «Пряники» можно также получить от руководителя за выполнение какой-то задачи, не связанной напрямую с работой. К критериям, по которым передают благодарственные пряники, «привязаны» различные бейджи и рейтинги. Получается такая коллективная оценка и подтверждение компетенций сотрудника и личностных качеств. При этом сами критерии сформированы на основе ценностей, которые мы считаем важными у себя в компании.  А вот «пряники», полученные в знак благодарности, уже можно потратить в виртуальном интернет-магазине на небольшие подарки для себя»

    Главный тренд 2014-го

    Социальная сеть «Пряники» в «Альторос» работает совсем недавно, поэтому глобальные выводы об эффективности этого инструмента делать рано. Но в первый же день запуска в «Пряники» вовлеклось большое количество сотрудников. При этом сейчас явного «зависания» в «играх» нет: в системе сотрудники проводят не более 5-10 минут в день.

    В компании недавно провели опрос, чтобы узнать, чем для сотрудников стали «Пряники». Большинство ответило, что это отличная форма обратной связи, которой удобно и интересно пользоваться, и которая приносит даже небольшие материальные бонусы в виде подарков. По словам Сергея Шамбера, некоторые инструменты платформы оказались даже более эффективными, чем можно было ожидать, например, конкурсы и опросы: «Пряники», которые сотрудники могут получить за предложенные идеи, просто творят чудеса! Постепенно мы сюда переносим все новые и новые активности, например, недавно в «Пряниках» появилась виртуальная доска предложений, где сотрудники могут высказаться о работе в компании. Есть планы через данную платформу внедрить геймификационные элементы, которые бы еще больше вовлекали сотрудников в процессы внутреннего обучения, начиная с этапа адаптации новичков». Окончательной оценки эффективности HR-специалисты пока не делали: прошло не так много времени со дня внедрения. Однако эффективность использования геймификации уже проверена и доказана на опыте многих мировых компаний. Например, Xerox активно использует игровые механики для обучения руководителей. В приложении Stepping Up нужно пустить в ход полученные знания для выполнения «квестов», моделирующих реальные рабочие ситуации. Некоторые квесты проводятся только при участии других игроков, тем самым проводится сплочение коллектива. 

    Если вы зайдете на Samsung.com, то без труда найдете там раздел Samsung Nation – программы лояльности клиентов корпорации. Основной упор здесь сделан на бейджи и таблицы лидеров. Миссия – игровой элемент, полезный в бизнесе, применяется в Samsung Nation для того чтобы управлять активностью пользователей, поощрять их выполнять различные задания и собирать коллекции бейджей. 

    Одна известная компания, которая занимается производством товаров для занятия спортом, решила геймифицировать остановки транспорта. В Скандинавии в зимнее время года были сооружены специальные остановки, которые предлагали людям не сидеть на скамейках и мерзнуть в ожидании транспорта, а махать руками, прыгать, скакать. Это было похоже на видеоигру, ведь люди активно включались в процесс. После того, как пользователи набирали определенное количество очков, остановка начинала выделять тепло, а потом постепенно охлаждаться. Для следующей «порции» нужно было опять приложить усилия. С одной стороны – это интереснейший социальный проект. С другой стороны – мощнейшая пиар-акция. Люди волей-неволей будут запоминать брэндированные остановки.

    Аналитики Gartner  (исследовательская и консалтинговая компания, специализирующаяся на рынке информационных технологий) утверждают, что геймификация  будет одним из главных трендов в бизнесе в 2014 году.

    Деловые и бизнес новости
      Добавить комментарий

      Календарь бизнес событий
      • выставки
      • презентации

      © Издательство «Дело (Восток+Запад)».

      Все права защищены.

      При использовании материалов активная индексируемая ссылка на www.delo.by обязательна.

      ISSN DELO (online) 1608-1404

      220004, Минск, пр. Победителей, 11

      email: delo@delo.by